Vienintelė tikra Classcraft alternatyva yra ClassMana

Ar jums patiko naudoti Classcraft savo klasėje? Galbūt planavote jį išbandyti, bet sužinojote, kad jis nutrauktas. Frustruojanti situacija, ar ne?

Problema ta, kad niekas kitas tikrai neprilygsta. Dauguma kitų įrankių yra tik taškų sistemos. Jose nėra tų įdomių žaidimo mechanikų, kurios padarė Classcraft tokį smagų: bosų kovų, avatarų, super galių, lygio kėlimo, augintinių... visko.

Kai kurie mokytojai grįžo prie seno būdo su antspaudais ir žetonais, bet būkime sąžiningi: tai reikalauja daug darbo, ir tai tiesiog nėra tas pats, kai kalbame apie mokinių įsitraukimą.

Štai gera naujiena: aš sukūriau ClassMana, kad perimčiau ten, kur Classcraft sustojo—ir nuveščiau viską dar toliau.

Per daug įdomu laukti?

Jei jau esate susidomėję ir norite praleisti likusią šio straipsnio dalį, drąsiai eikite ir išbandykite ClassMana dabar pat. Rimtai, ji jau paruošta ir laukia jūsų! Arba, jei norite, skaitykite toliau ir sužinokite, kas daro ją geriausia Classcraft alternatyva.

Kas buvo Classcraft?

Classcraft buvo populiarus klasės žaidimizacijos įrankis. Jis pavertė klases į vaidmenų žaidimo nuotykį. Jis turėjo apdovanojimų/bausmių sistemą, padedančią mokytojui įtraukti ir motyvuoti mokinius, arba valdyti jų elgesį.

Mokiniai gaudavo taškų, kurie leido jiems įgyti galių, pakelti lygį ir progresuoti žaidime. Blogas elgesys baigdavosi gyvybės taškų praradimu.

Visa tai veikė dėl žaidimizuotos sistemos, kurią mokiniai pamėgo. Jie galėjo individualizuoti savo personažus, kovoti su monstrais ir leistis į užduotis. Tai buvo puikus būdas išlaikyti mokinių įsitraukimą ir motyvaciją.

Kodėl jis buvo nutrauktas?

2023 m. Classcraft įsigijo Houghton Mifflin Harcourt (HMH) ir netrukus nutraukė.

Būkime atviri: Classcraft buvo nutrauktas, nes tai buvo naudinga kai kurioms šalims:

  1. Classcraft investuotojai gavo gerą grąžą
  2. HMH pašalino būsimą konkurentą

Classcraft buvo labai populiarus tarp mokinių ir mokytojų, tačiau rinka atrodė per maža, kad HMH toliau jį palaikytų.

Deja, tai paliko mokytojus be jų mėgstamiausio mokinių įsitraukimo įrankio. Esu tikras, kad tai buvo didelis smūgis ir visiems Classcraft kūrėjams, kurie įdėjo savo širdis ir sielas į šį produktą. Tačiau galiausiai tai nebuvo jų sprendimas.

Klasės Žaidimizacija

Nors kiti įrankiai daugiausia seka taškus, Classcraft žaidimizavo visą klasės patirtį, paversdamas ją į epinį nuotykį.

Kadangi vaikai mėgsta šią žaidimizuotą patirtį, tai leido mokytojams:

  1. Apdovanoti gerą elgesį.
  2. Taikyti pasekmes mokiniams, kurie elgiasi netinkamai.
  3. Didinti motyvaciją, komandinį darbą, dalyvavimą, pažymius ir t.t.

Taškų valdymas

Classcraft siūlė žaidimo tipo taškų sistemą su patirties taškais, gyvybe, kristalais ir t.t.

  • Patirties Taškai: Mokiniai uždirbdavo Patirties Taškus (XP) klasėje, kai jie buvo susikaupę, laiku atiduodavo užduotis, gerai dirbo komandose, gerai pasirodė konkrečiame teste ar už bet kurį kitą teigiamą pasiekimą. Visa tai buvo visiškai pritaikoma mokytojo arba jie galėjo naudoti numatytuosius nustatymus.
  • Gyvybės Taškai: Mokiniai prarasdavo Gyvybės Taškus (HP), kai neatliko ko nors klasėje arba blogai elgėsi. Tai galėjo būti nuo namų darbų neatlikimo iki šaukimo ar trukdymo. Jei jie prarasdavo visus HP, jie turėdavo susidurti su pasekmėmis žaidime. Šie atsistatydavo kasdien.
  • Kristalai arba Veiksmo Taškai: Mokiniai galėjo uždirbti Kristalus, kai uždirbdavo pakankamai Patirties Taškų. Jie buvo naudojami apdovanojimams gauti ir super galioms įgyti. Šios super galios galėjo padėti jiems testuose, valgyti klasėje, klausytis mėgstamos muzikos savarankiško darbo metu ir t.t.
  • Aukso Taškai: Mokiniai galėjo uždirbti Aukso Taškus, kai pakeldavo lygį, padarydavo ką nors nuostabaus klasėje, treniruodavo augintinius, laimėdavo Bosų Kovas. Šie aukso taškai buvo kaip pinigai žaidime. Mokiniai galėjo naudoti šiuos taškus pirkti naujus šarvus, augintinius ir kitus patobulinimus.

Avatarai

Classcraft avatarai

Mokiniai gaudavo savo avatarus Classcraft. Jie galėjo rinktis iš Kario, Mago ar Gydytojo, ir galėjo juos individualizuoti su apranga, ginklais ir t.t.

Skirtingo avataro pasirinkimas turėjo ne tik vizualinį efektą, bet ir įtaką žaidimui. Kiekviena klasė turėjo skirtingą statistiką, galias ir gebėjimus.

Classcraft taip pat turėjo augintinius, kuriuos mokiniai galėjo pirkti.

Lygio Kėlimas

Uždirbę pakankamai Patirties Taškų, nustatytų mokytojo, mokiniai pakeldavo lygį. Kiekvieną kartą pakėlę lygį, jie būdavo apdovanojami papildoma apranga, super galiomis, auksu ir t.t.

Super Galios

Kai mokiniai pakeldavo lygį ir išmokdavo super galių, jie galėjo jas naudoti klasėje. Šios super galios padėdavo jiems klasėje. Jos apėmė galimybę valgyti ar klausytis muzikos dirbant, naudoti špargalkes testuose ar užduoti klausimus žaidimo vadovui.

Komandinis Bendradarbiavimas

Mokiniai galėjo formuoti komandas Classcraft. Tai leido jiems padėti vieni kitiems ir uždirbti papildomų taškų, kai jie dirbo kartu. Kai vienas mokinys prarasdavo gyvybės taškus, kitas mokinys jų komandoje galėjo jam padėti.

Užduotys

Classcraft turėjo užduočių sistemą. Šios užduotys buvo užduočių serija, kurią mokiniai turėjo atlikti kompiuteryje. Kai jie užbaigdavo užduotį, jie uždirbdavo papildomų taškų, aukso ar kitų apdovanojimų.

ClassMana iš pradžių nesiūlys užduočių sistemos, bet mes turime seserinę programą RPG Playground. Ateityje mes galime integruoti šiuos 2 produktus, kad jie veiktų kartu

Klasės Įrankiai

Classcraft įrankiai

Be žaidimo elementų, Classcraft taip pat siūlė kelis klasės įrankius, padedančius mokytojams valdyti savo klasę. Šie įrankiai buvo:

ClassMana patobulinimai

ClassMana nėra tik pakeitimas; ji siūlo kelis patobulinimus, palyginti su Classcraft:

  1. Momentinis Prieinamumas: Skirtingai nuo sudėtingo Classcraft nustatymo proceso, ClassMana siūlo momentinį įsitraukimą. Mokytojai gali pradėti ją naudoti iš karto po registracijos, be sudėtingos konfigūracijos.
  2. Moderni Žaidimų Technologija: Sukurta žaidimų kūrėjo, ClassMana naudoja pažangiausias žaidimų technologijas, kad sukurtų įtraukiančią patirtį jaunimui.
  3. Privatumo Prioritetas: ClassMana taiko revoliucinį požiūrį į mokinių privatumą:
    • Nerenkami jokie mokinių asmeniniai duomenys, net el. pašto adresai
    • Mokiniai dalyvauja naudodami paprastus žetonus
  4. Bendruomenės Valdomos Funkcijos: ClassMana vystymas yra valdomas tikro mokytojų atsiliepimo, užtikrinant, kad funkcionalumas atitiktų tikrus klasės poreikius.
  5. Pritaikymas: Mes suprantame, kad kiekviena klasė yra skirtinga, ir norime suteikti mokytojams įrankius, kuriuos jie gali naudoti kaip nori. Todėl mes įgalinsime pritaikymą ir personalizavimą, kad atitiktų jūsų klasę.

Užsiregistruokite nemokamai šiandien ir paverskite savo klasę į epinį nuotykį!

Išvada

Nors Classcraft uždarymas paliko daug mokytojų ieškančių alternatyvų, ClassMana atsirado kaip daugiau nei tik pakeitimas - tai klasės žaidimizacijos evoliucija. Su dėmesiu momentiniam naudojimui, privatumui ir nuolatiniam tobulinimui, ClassMana yra pasiruošusi tapti nauju standartu švietimo žaidimuose.

Prisijunkite prie augančios pedagogų bendruomenės, kurie paverčia savo klases į epinį nuotykį su ClassMana!

Pradėkite su ClassMana

Prisijunkite prie pokalbio! Turite minčių ar klausimų apie šį įrašą? Prisijunkite prie mūsų ClassMana Facebook bendruomenės, kad pasidalintumėte savo idėjomis, užduotumėte klausimus ir bendrautumėte su kitais bendraminčiais pedagogais!