Pradžia su ClassMana

Sveiki atvykę į ClassMana! Šis vadovas padės jums suprasti pagrindus ir pradėti žaidybinti savo klasę.

Kas yra ClassMana?

ClassMana yra žaidybinta klasės valdymo programa, kuri paverčia jūsų klasę įtraukiančiu nuotykiu. Ji sukurta didinti mokinių įsitraukimą, motyvaciją ir teigiamą elgesį naudojant žaidimų mechanikas, kurias mokiniai žino ir mėgsta.

Taškų sistema

Turime 4 rūšių taškus, kiekviena su sava filosofija.

  1. Patirtis: Apdovanojimas už gerą elgesį
  2. Sveikata: Įspėjimas dėl nepageidaujamo elgesio
  3. Auksas: Apdovanojimas už gerus pažymius, bet taip pat naudojamas kaip bendresnis apdovanojimas
  4. Mana: Mokiniai gali ją išleisti galių ir klasės privilegijų įsigijimui

Pagrindinės funkcijos

  • Lygiai: Mokiniai kyla lygiu kas 1000 patirties taškų, atrakindami naują ekipuotę ir maną
  • Pritaikomi avatariai: 3D personažai, kuriuos mokiniai gali personalizuoti tobulėdami

Greitas startas mokytojams

Pradėti paprasta:

  1. Sukurkite paskyrą: Užsiregistruokite ClassMana - tai nemokama!
  2. Išbandykite kai kuriuos nemokamus įrankius

Išsamioms instrukcijoms žiūrėkite Mokytojo vadovą.

Greitas startas mokiniams

Kai jūsų mokytojas nustatys klasę, atlikite šiuos žingsnius:

  1. Gaukite prisijungimo kodą: Jūsų mokytojas suteiks jums unikalų prisijungimo kodą
  2. Prisijunkite: Apsilankykite ClassMana ir įveskite savo kodą
  3. Pritaikykite savo avatarą: Pasirinkite savo personažo išvaizdą, šukuoseną ir ekipuotę
  4. Uždirbkite patirtį: Rodykite gerą elgesį, atlikite užduotis ir dalyvaukite, kad užsidirbtumėte patirties taškų
  5. Naudokite galias: Išleiskite savo maną klasės privilegijoms

Išsamioms instrukcijoms žiūrėkite Mokinio vadovą.

Etapų sistema

ClassMana pristato funkcijas palaipsniui per 6 etapus. Tai leidžia pradėti paprastai ir pridėti sudėtingumo, kai jūsų klasė pripras prie sistemos. Jums nereikia griežtai laikytis etapų tvarkos - įjunkite tai, kas veikia jūsų klasėje!

1 etapas: Apdovanojimai ir galios

Pradėkite su pagrindine sistema: duokite patirties taškų, mokiniai kyla lygiu ir gali naudoti maną galių panaudojimui klasės privilegijoms. Puiku visiems susipažinti su žaidimo mechanika.

Sužinokite daugiau apie 1 etapą

2 etapas: Mokinių avatariai

Įjunkite mokinių prisijungimus, kad jie galėtų pritaikyti savo avatarus ir patys naudoti galias. Mokiniai gali matyti savo klasės draugų avatarus klasės valdymo skydelyje, sukurdami bendrą vizualų patyrimą.

Sužinokite daugiau apie 2 etapą

3 etapas: Sveikatos sistema

Pridėkite pasekmes nepageidaujamam elgesiui su smūgiais ir sveikatos taškais. Mokiniai, kurie pasiekia 0 sveikatos, tampa "kritusiais" ir turi atpirkti save, kad vėl prisijungtų prie žaidimo.

Sužinokite daugiau apie 3 etapą

4 etapas: Auksas ir parduotuvė

Sukurkite ekonomiką, kur mokiniai uždirba ir išleidžia auksą parduotuvės prekėms - tiek žaidimo vidaus naudai, tiek realaus gyvenimo apdovanojimams, kuriuos jūs teikiate.

Sužinokite daugiau apie 4 etapą

5 etapas: Komandos

Netrukus - Komandinis žaidimas skatinantis bendradarbiavimą.

6 etapas: Herojų tipai

Netrukus - Skirtingos herojų klasės su unikaliomis galiomis ir žaidimo stiliais.

Reikia daugiau pagalbos?

Prisijunkite prie pokalbio! Turite minčių ar klausimų apie šį įrašą? Prisijunkite prie mūsų ClassMana Facebook bendruomenės, kad pasidalintumėte savo idėjomis, užduotumėte klausimus ir bendrautumėte su kitais bendraminčiais pedagogais!