Pradžia su ClassMana
Sveiki atvykę į ClassMana! Šis vadovas padės jums suprasti pagrindus ir pradėti žaidybinti savo klasę.
Kas yra ClassMana?
ClassMana yra žaidybinta klasės valdymo programa, kuri paverčia jūsų klasę įtraukiančiu nuotykiu. Ji sukurta didinti mokinių įsitraukimą, motyvaciją ir teigiamą elgesį naudojant žaidimų mechanikas, kurias mokiniai žino ir mėgsta.
Taškų sistema
Turime 4 rūšių taškus, kiekviena su sava filosofija.
- Patirtis: Apdovanojimas už gerą elgesį
- Sveikata: Įspėjimas dėl nepageidaujamo elgesio
- Auksas: Apdovanojimas už gerus pažymius, bet taip pat naudojamas kaip bendresnis apdovanojimas
- Mana: Mokiniai gali ją išleisti galių ir klasės privilegijų įsigijimui
Pagrindinės funkcijos
- Lygiai: Mokiniai kyla lygiu kas 1000 patirties taškų, atrakindami naują ekipuotę ir maną
- Pritaikomi avatariai: 3D personažai, kuriuos mokiniai gali personalizuoti tobulėdami
Greitas startas mokytojams
Pradėti paprasta:
- Sukurkite paskyrą: Užsiregistruokite ClassMana - tai nemokama!
- Išbandykite kai kuriuos nemokamus įrankius
Išsamioms instrukcijoms žiūrėkite Mokytojo vadovą.
Greitas startas mokiniams
Kai jūsų mokytojas nustatys klasę, atlikite šiuos žingsnius:
- Gaukite prisijungimo kodą: Jūsų mokytojas suteiks jums unikalų prisijungimo kodą
- Prisijunkite: Apsilankykite ClassMana ir įveskite savo kodą
- Pritaikykite savo avatarą: Pasirinkite savo personažo išvaizdą, šukuoseną ir ekipuotę
- Uždirbkite patirtį: Rodykite gerą elgesį, atlikite užduotis ir dalyvaukite, kad užsidirbtumėte patirties taškų
- Naudokite galias: Išleiskite savo maną klasės privilegijoms
Išsamioms instrukcijoms žiūrėkite Mokinio vadovą.
Etapų sistema
ClassMana pristato funkcijas palaipsniui per 6 etapus. Tai leidžia pradėti paprastai ir pridėti sudėtingumo, kai jūsų klasė pripras prie sistemos. Jums nereikia griežtai laikytis etapų tvarkos - įjunkite tai, kas veikia jūsų klasėje!
1 etapas: Apdovanojimai ir galios
Pradėkite su pagrindine sistema: duokite patirties taškų, mokiniai kyla lygiu ir gali naudoti maną galių panaudojimui klasės privilegijoms. Puiku visiems susipažinti su žaidimo mechanika.
Sužinokite daugiau apie 1 etapą
2 etapas: Mokinių avatariai
Įjunkite mokinių prisijungimus, kad jie galėtų pritaikyti savo avatarus ir patys naudoti galias. Mokiniai gali matyti savo klasės draugų avatarus klasės valdymo skydelyje, sukurdami bendrą vizualų patyrimą.
Sužinokite daugiau apie 2 etapą
3 etapas: Sveikatos sistema
Pridėkite pasekmes nepageidaujamam elgesiui su smūgiais ir sveikatos taškais. Mokiniai, kurie pasiekia 0 sveikatos, tampa "kritusiais" ir turi atpirkti save, kad vėl prisijungtų prie žaidimo.
Sužinokite daugiau apie 3 etapą
4 etapas: Auksas ir parduotuvė
Sukurkite ekonomiką, kur mokiniai uždirba ir išleidžia auksą parduotuvės prekėms - tiek žaidimo vidaus naudai, tiek realaus gyvenimo apdovanojimams, kuriuos jūs teikiate.
Sužinokite daugiau apie 4 etapą
5 etapas: Komandos
Netrukus - Komandinis žaidimas skatinantis bendradarbiavimą.
6 etapas: Herojų tipai
Netrukus - Skirtingos herojų klasės su unikaliomis galiomis ir žaidimo stiliais.
Reikia daugiau pagalbos?
- Peržiūrėkite DUK dažniausiai užduodamiems klausimams
- Tyrinėkite Mokytojo vadovą arba Mokinio vadovą išsamiai dokumentacijai
