2025 m. liepos 1 d.
Klasės žaidimizacija
Ar įmanoma padaryti mokyklą tokią įtraukiančią kaip vaizdo žaidimas?
Šiuolaikiniai kompiuteriniai žaidimai sukurti būti nepaprastai įtraukiantys. Kai
kurie žaidimai netgi naudoja
"tamsias schemas", kad išlaikytų žaidėjus prie
ekranų. O kas, jei galėtume pasisemti įkvėpimo iš žaidimų dizaino, kad mokiniai
išliktų motyvuoti ir susikaupę klasėje?
Būtent tai aš padariau su ClassMana - klasės valdymo
įrankiu, kuris naudoja žaidimizaciją, kad padėtų mokytojams išlaikyti mokinius
įsitraukusius ir motyvuotus.
Žaidimų kūrėjai kaip aš turi visą rinkinį metodų, skirtų išlaikyti žaidėjų
dėmesį. Tad kodėl neištyrus, kurie iš šių metodų gali būti naudojami klasėje?
Juk mokykla konkuruoja su įtraukiančiais TikTok algoritmais, žaidimais, Netflix
ir kitomis platformomis.
Žaidėjų motyvacija
Pradėkime nuo supratimo, kas motyvuoja žaidėjus. Ši sritis buvo išsamiai
ištyrinėta, todėl turime gana gerą supratimą apie skirtingas žaidėjų
motyvacijas.
Pasitelkdami psichologinius ir emocinius poreikius, žaidimų kūrėjai gali
padaryti patirtį labiau atlyginančią ir patenkinančią. Tie patys principai gali
būti pritaikyti klasėje.
🏆 Pasiekimai ir kolekcionavimas

Noriu daugiau
Žaidėjų motyvaciją gali skatinti noras pasiekti ir rinkti daiktus.
- Užbaigimas: Surinkti visus daiktus, užbaigti visas misijas
- Galia: Galingas personažas, galinga įranga
Žaidimų mechanikos, tokios kaip kolekcionuojami daiktai ir pasiekimai, suteikia
žaidėjams stiprų progreso ir iššūkio jausmą:
- Kolekcionuojami daiktai: Reti ar išskirtiniai daiktai tiems, kurie mėgsta užbaigti rinkinius.
- Pasiekimai: Apdovanojimai už tam tikrų užduočių atlikimą ar specifinių veiksmų įvykdymą.
Kai kurie žaidėjai yra pasiryžę užbaigti 100% to, ką žaidimas siūlo, todėl
įvairių šalutinių užduočių ir unikalių pasiekimų įtraukimas yra geras būdas
išlaikyti juos motyvuotus ir įsitraukusius.
📌 Susijęs modelis:
Užbaigti kolekciją:
Noras surinkti visus daiktus, pasiekimus ar paslaptis žaidime.
🎓 Progresas ir meistriškumas

Aš tobulėju
Progresas ir meistriškumas yra pagrindiniai elementai, padedantys išlaikyti
žaidėjų susidomėjimą ilgainiui.
- Iššūkis: Praktika, aukštas sudėtingumo lygis, iššūkiai
- Strategija: Mąstymas į priekį, sprendimų priėmimas
Žaidimuose dažnai vienu metu veikia kelios progreso sistemos, kurios gali apimti
lygio kėlimą, geresnės įrangos gavimą, naujų įgūdžių įgijimą ir tobulinimą,
rinkimo/kūrimo įgūdžių gerinimą ir t.t. Jos puikiai išlaiko žaidėjus, nes
sukuria tikslus tiems, kurie nori tobulėti, ir suteikia pasiekimo jausmą, kuris
stiprėja kuo toliau jie progresuoja žaidime.
- Lygiai ir iššūkiai: Palaipsniui didinti sudėtingumą ir pristatyti naujus iššūkius.
- Įgūdžių vystymas: Žaidėjai tobulina savo įgūdžius laikui bėgant, suteikiant asmeninio augimo ir pasiekimo jausmą.
- Aiškūs tikslai: Aiškūs tikslai ir uždaviniai, suteikiantys žaidėjams krypties ir tikslo jausmą.
- Progreso juostos: Vizualus progreso link tikslų pasiekimo ar užduočių užbaigimo vaizdavimas.
🎨 Personalizavimas ir pritaikymas (Kūrybiškumas)

Tai aš
Dizainas: Saviraiška ir pritaikymas
Leidimas žaidėjams personalizuoti savo avatarus, žaidimo aplinką ir patirtis
gali padidinti jų emocinį įsitraukimą į žaidimą. Šis personalizavimas padaro
žaidimą labiau aktualų ir įtraukiantį individualiam žaidėjui. Pritaikymo
galimybės leidžia žaidėjams išreikšti save ir jausti gilesnį ryšį su žaidimo
pasauliu.
Kūrybingi mokiniai ypač klesti, kai jiems suteikiama galimybė išreikšti save
mokymosi procese.
Atradimas: Tyrinėti, eksperimentuoti ir bandyti
Leidimas žaidėjams pasirinkti savo tikslus ir laisvai klajoti suteikia jiems
autonomijos jausmą. Vadinamieji "smėlio dėžės" žaidimai, kaip Minecraft, leidžia
žaidėjams tyrinėti ir kurti savo patirtis, kas gali būti labai įtraukianti ir
atlyginanti.
🫂 Socialinės funkcijos ir konkurencija

Žaiskime kartu
Socialinė sąveika yra galingas motyvatorius daugeliui žaidėjų.
- Konkurencija: Dvikovos, varžybos, reitingai, lyderių lentelės
- Bendruomenė: Būti komandoje, bendrauti, sąveikauti.
Socialinės funkcijos gali pagerinti žaidimo patirtį, skatindamos bendruomenės ir
priklausymo jausmą. Žaidėjai dažnai mėgausta konkuruoti su kitais, formuoti
komandas ir dalintis savo pasiekimais. Šios socialinės sąveikos gali padidinti
įsitraukimą ir motyvaciją tęsti žaidimą.
- Daugelio žaidėjų režimas: Leisti žaidėjams konkuruoti ar bendradarbiauti su kitais realiu laiku.
- Lyderių lentelės: Įvesti lyderių lenteles, skatinančias konkurenciją ir motyvuojančias žaidėjus gerinti savo reitingus.
- Gildijos ir klanai: Sukurti sistemas, leidžiančias žaidėjams formuoti grupes, skatinančias bendruomenės ir komandinio darbo jausmą.
Šios sistemos sukuria priklausymo ir sveikos konkurencijos jausmą. Puikiai tinka
bendradarbiaujančiam mokymuisi ir santykių kūrimui.
📖 Emocinis įsitraukimas ir istorijų pasakojimas

Vieną kartą
Istorijų pasakojimas yra galingas įrankis žaidimuose, kuriantis emocinius ryšius
ir įtraukiančias patirtis.
- Įsitraukimas: Būti kažkuo kitu. Tyrinėti ir atrasti kitus pasaulius
- Istorija: Sudėtingi siužetai su įdomiais personažais
Istorijų pasakojimas prideda emocinį gylį mokymuisi. Efektyvūs metodai apima:
- Naratyvas: Stiprus pasakojimas, kuris atsiskleidžia žaidėjams progresuojant žaidime.
- Personažų vystymas: Įsimintini personažai, su kuriais žaidėjai gali susitapatinti ir rūpintis.
- Emociniai trigeriai: Muzika, vaizdiniai ir žaidimo įvykiai, sukeliantys emocijas ir pagerinantys istorijos pasakojimo patirtį.
- Pabėgimas nuo realybės: Žaidimai siūlo pabėgimą nuo realybės, suteikdami įtraukiančius pasaulius, kur žaidėjai gali pamiršti realaus gyvenimo stresą ir iššūkius. Daugeliui žaidimas tarnauja kaip prieglobstis nuotykiams, atsipalaidavimui ir pasitenkinimui.
💥 Veiksmas

Bum!
Galiausiai, bet ne mažiau svarbu, turime veiksmą. Kai galvojate apie
elektroninius žaidimus, negalite ignoruoti greito tempo veiksmo žaidimų.
Žaidėjai mėgsta persekiojimo jaudulį ir adrenalino antplūdį mūšyje!
Ir, žinoma, daiktų naikinimas - daugelis žaidėjų džiaugiasi galėdami sprogdinti
daiktus, kurti chaosą ir sumaištį. Tai dalykai, kurių negalite daryti realiame
gyvenime.
🎯 Įtraukiantis pagrindinis ciklas

Pagrindinis ciklas yra fundamentalus veiksmų ciklas, kurį žaidėjai kartoja
žaidime, suteikiantis patenkinantį ritmą, kuris išlaiko juos įsitraukusius. Šie
ciklai dažnai apima užduotis, kurias paprasta užbaigti, vedančias į greitus
apdovanojimus ir motyvaciją pradėti ciklą iš naujo. Gerai suprojektuotas
pagrindinis ciklas yra būtinas kuriant įtraukiančią žaidimo patirtį.
- Veiksmas: Pagrindinė veikla, tokia kaip išteklių rinkimas, kova su priešais ar galvosūkių sprendimas.
- Atlygis: Greitas atlygis ar grįžtamasis ryšys už žaidėjo veiksmus. Greiti atlygiai, kuriuos lengva gauti, suteikia greitą pasitenkinimą, išlaikantį žaidėjus įsitraukusius ir motyvuotus tęsti žaidimą.
- Progresas: Ilgalaikiai tikslai ir progresas, kurie išlaiko žaidėjų motyvaciją tęsti ciklą.
Atlygio sistemos
Fundamentalus žmogaus elgesio aspektas yra smegenų atlygio grandinė. Kai
dalyvaujame veiklose, kurias mūsų smegenys laiko atlyginančiomis, jos išskiria
dopaminą - neurotransmiterį, susijusį su malonumu ir pastiprinimu. Vaizdo
žaidimai yra sąmoningai sukurti stimuliuoti šią atlygio sistemą dažnai,
suteikiant žaidėjams dažnus pasiekimo ir malonumo jausmus.
Atlygio sistema turėtų būti paskirstyta per visą žaidimą, užtikrinant, kad
žaidėjai gautų reguliarius paskatinimus. Tai padeda išlaikyti jų susidomėjimą ir
motyvaciją ilguoju laikotarpiu.
Atlygių tipai:
- Žaidimo valiuta: Leisti žaidėjams uždirbti valiutą, kurią galima išleisti patobulinimams, naujiems daiktams ar kitoms žaidimą gerinančioms funkcijoms. Žaidimai kaip "Clash of Clans" ir "Candy Crush Saga" efektyviai naudoja šią strategiją.
- Atrakinamas turinys: Siūlyti naujus lygius, personažus ar gebėjimus kaip atlygį už iššūkių įveikimą. Tai suteikia žaidėjams tikslus, kurių siekti, ir išlaiko žaidimą įdomų.
Dopamino išsiskyrimas
Žaidimas gali sukelti reikšmingą dopamino išsiskyrimą, sukuriantį euforijos
jausmą. Šis pastiprinimas skatina žaidėjus ir toliau ieškoti panašių patirčių.
Kiekviena pergalė, lygio pakilimas ar naujas pasiekimas išskiria dopaminą,
verčiantį žaidėjus norėti tęsti žaidimą, kad vėl patirtų tą malonumą.
Kabliuko modelis
Kabliuko modelis yra keturių žingsnių sistema, padedanti kurti įpročius
formuojančias patirtis. Jį sudaro trigeris, veiksmas, kintamas atlygis ir
investicija. Šie žingsniai glaudžiai atspindi daugelį aukščiau aprašytų
žaidimizacijos metodų - tokių kaip trigerių naudojimas įsitraukimui skatinti,
veiksmų skatinimas dalyvavimui, kintamų atlygių naudojimas susidomėjimui
palaikyti ir investicijos skatinimas ilgalaikiam įsitraukimui. Suprasdami ir
įgyvendindami šį modelį, galite sukurti klasės patirtis, kurios naudoja tuos
pačius motyvacinius modelius, randamus sėkminguose žaidimuose, skatinančius
mokinius grįžti ir išlikti įsitraukusius.
⚠️ Tamsios schemos: Įspėjimas

Yra plona riba tarp įsitraukimo ir išnaudojimo.
Žaidimai kartais naudoja psichologines gudrybes, kurios gali sukelti nesveikus
įpročius. Atkreipkite dėmesį į šiuos dalykus:
- Investuota / Suteikta vertė: Jau praleidus laiką ir pinigus savo statuso žaidime gerinimui, sunku tai mesti.
- Ženkleliai / Suteiktas progresas: Nenoras atsisakyti iš dalies užbaigto tikslo, net jei jis primestas žaidėjui. "Nugalėk 20 priešų, kad atrakintum šį pasiekimą"
- Užbaigti kolekciją: Noras surinkti visus daiktus, pasiekimus ar paslaptis žaidime.
- Kontrolės iliuzija: Žaidimas apgaudinėja ar slepia informaciją, kad priverstų jus galvoti, jog esate geresni nei iš tikrųjų.
- Kintami atlygiai: Nenuspėjami ar atsitiktiniai atlygiai yra labiau priklausomybę sukeliantys nei nuspėjamas grafikas. Tai daugiausia taikoma azartiniuose lošimuose; vaizdo žaidimuose loot dėžutės yra dažniausias tokių staigmenų pavyzdys.
- Estetinės manipuliacijos: Apgaulingi klausimai ar manipuliacija emocijomis ir mūsų pasąmonės troškimais.
- Optimizmo ir dažnumo šališkumas: Per didelis ko nors dažnumo vertinimas, nes neseniai tai matėme ar įsimintinai.
- Kasdieniai atlygiai: Skatina grįžti kiekvieną dieną ir baudžia už dienos praleidimą.
Naudojami atsakingai, šie metodai gali palaikyti mokymąsi, tačiau mokinių gerovė
visada turėtų būti prioritetas.
📖 Papildomas skaitymas:
Prisijunkite prie pokalbio! Turite minčių ar klausimų apie šį įrašą? Prisijunkite prie mūsų ClassMana Facebook bendruomenės, kad pasidalintumėte savo idėjomis, užduotumėte klausimus ir bendrautumėte su kitais bendraminčiais pedagogais!
