Geriausi metodai ir patarimai

Šios strategijos padės jums išnaudoti ClassMana maksimaliai ir išlaikyti mokinių įsitraukimą visus mokslo metus.

Taškų sistema

Turime 4 taškų rūšis, kiekviena su sava filosofija.

Kokiose situacijose taškai skiriami/atimami:

  1. Patirtis: Apdovanojimas už gerą elgesį
  2. Sveikata: Atimama kaip įspėjimas už nepageidautiną elgesį
  3. Auksas: Apdovanojimas už gerus pažymius, bet taip pat gali būti naudojamas kaip bendresnis apdovanojimas
  4. Mana: Automatiškai apdovanojama pakilus lygiui, kad būtų galima išleisti galias ir klasės privilegijas

Patirties taškai

Patirties taškai skiriami už gerą elgesį. Jie turėtų tik didėti, nors kai kurie mokytojai atrodo atima patirties taškus kaip tiesioginę nepageidautino elgesio pasekmę. Žiūrėkite žemiau, kaip sveikata yra geresnis būdas tai daryti, nes leidžia įspėjimus ir mokinio atpirkimą, nedarant ilgalaikio poveikio.

Lygiai

Mokiniai pakyla lygiui, kai pasiekia iš anksto nustatytus patirties taškų etapus. Lygiai techniškai niekada negali kristi žemyn! Lygių mažinimas paveiktų per daug kitų dalykų, tokių kaip apranga, įgytos galios ir t.t. Lygio mažinimo poveikis šiuo metu yra per sudėtingas, todėl neįmanomas.

Manos taškai

Mana naudojama galioms ir privilegijoms. Mokiniai ją gauna netiesiogiai:

  1. Pakilus lygiui
  2. Suplanuotai periodiškai (konfigūruoja mokytojas).
  3. Duoda mokytojas (greičiau išimtis nei norma)

Sveikata

Sveikata naudojama kaip įspėjimo signalai nepageidautinam elgesiui. Sveikatos netekimas neturi jokių realių trūkumų ar pasekmių. Tik kai sveikata prarandama pakartotinai, mokinių sveikata nukrenta iki 0 ir jie "krinta". Tuo metu bus pasekmė: jie nebėra aktyvūs žaidime, kol neatsipirks.

Sveikata neturėtų būti naudojama už blogus pažymius, nežinojimą atsakymo, atsitiktinai ir t.t. Tai skirta tik nepageidautino elgesio valdymui.

Sveikata turėtų būti atkuriama automatiškai laikui bėgant. Tai realu praeičiai nepageidautinai elgsenai, kuri daugiau nebesikartoja.

Sveikatos netekimą gali sušvelninti komandos nariai. Taip jie gali vienas kitą padrąsinti ir padėti.

Kritimas

Kai mokinio sveikata nukrenta iki 0 arba žemiau, jie nebėra aktyvūs žaidime. Jie negali gauti taškų ir negali naudoti savo galių.

Nors sveikatos netekimas gali būti laikomas labiau įspėjimu, kritimas iki 0 sveikatos turėtų turėti kokią nors pasekmę.

Mokinys turėtų turėti kokį nors būdą atsipirkti, kuris atkuria jų sveikatą atgal iki maksimalios.

Kritimo poveikis turėtų būti laikinas. Tai reiškia, kad jis neturėtų turėti jokio ilgalaikio poveikio, o mokiniai, kurie atsipirko, nepatiria ilgalaikio poveikio.

Kokios galėtų būti pasekmės?

  1. Prarasti patirties taškus? Ne, nes tai skamba kaip tikras atsistatymas ir taip blogas elgesys nebuvo tikrai atpirktas, bet turi ilgalaikį poveikį.
  2. Papildomas darbas: Mokiniams gali būti paskirti papildomi namų darbai arba užduotys.
  3. Valymo pareiga: Mokiniai gali būti atsakingi už valymą po renginio.
  4. Laikas be veiklų: Mokiniai gali prarasti laiką per smagią klasės veiklą.
  5. Darbas su alternatyvia užduotimi per smagią klasės veiklą.

Ne atsitiktinė pasekmė, bet tinkama!

Padidėjusi atsakomybė: Mokiniai labiau suvokia savo veiksmų poveikį savo sveikatai ir komandos sveikatai.

Auksas

Auksas yra pagrindinis apdovanojimas už gerus pažymius. Jis gali būti naudojamas pirkti:

  1. Teksto ritinį patirčiai gauti
  2. Manos eliksyrą
  3. Sveikatos eliksyrą
  4. Avataro aprangą
  5. Klasės parduotuvės daiktus.

Monstro mūšiai

Kadangi monstro mūšiai yra grynai akademinis našumas, jie daugiausia paveiks auksą.

  1. Mokinio/komandos geras atsakymas: gauti auksą ir galbūt patirtį
  2. Mokinio/komandos blogas atsakymas: nieko
  3. Nužudyti monstrą: visa klasė gauna auksą ir šiek tiek patirties
  4. Lygiosios: nieko, bet išlaikyti visus taškus, gautus per klausimus
  5. Pralaimėti: nieko, bet prarasti klausimai reiškia mažiau galimybių gauti taškų.

35 lygių kelionė

ClassMana turi 35 lygius, tobulai tinkančius mokslo metams:

  • Savaitiniai lygių pakilimai: 35 savaitės ≈ visi mokslo metai
  • Dviejų savaičių lygių pakilimai: ilgesnis progresas

Kada duoti smūgius

Smūgiai iš tikrųjų yra įspėjimai, ir tik kai mokinys "krinta", yra tikra pasekmė.

Prisijunkite prie pokalbio! Turite minčių ar klausimų apie šį įrašą? Prisijunkite prie mūsų ClassMana Facebook bendruomenės, kad pasidalintumėte savo idėjomis, užduotumėte klausimus ir bendrautumėte su kitais bendraminčiais pedagogais!