Monstro kova
Monstro kova yra interaktyvus klasės žaidimas, kuriame mokiniai kovoja su 3D animuotais monstrais atsakydami į klausimus. Mokytojai kontroliuoja eigą, vertina atsakymus ir apdovanoja mokinius už teisingus atsakymus. Kai mokiniai atsako teisingai, monstras patiria žalą. Kai jie atsako neteisingai, klasė praranda energiją!
Yra dvi šio įrankio versijos:
- Nemokamas mokytojo įrankis - Prieinamas visiems mokytojams greitam klasės įtraukimui
- Klasės nuotykiai - Prisijungia prie jūsų klasės sistemos, kad apdovanotų mokinius patirtimi, auksu, sveikata ir mana

Prieiga prie Monstro kovos
Nemokamo mokytojo įrankio versija
Eikite į Monstro kovos įrankį iš:
- 🏠 Skydelis → Mokytojo įrankiai → Monstro kova
Klasės nuotykiai
Norėdami pasiekti su klase integruotą versiją:
- Eikite į savo klasės skydelį
- Raskite Klasės nuotykių skyrių
- Spustelėkite Monstro kova

Šioje versijoje yra visos žemiau nurodytos funkcijos PLIUS individualus mokinių sekimas, atsitiktinis mokinių pasirinkimas ir galimybė apdovanoti mokinius patirtimi, mana, auksu ir sveikata.
Kaip tai veikia
Monstro kova vyksta pagal paprastą schemą:
- Mokytojas užduoda klausimą žodžiu
- Atsitiktinai pasirenkamas mokinys (tik Klasės nuotykių versijoje)
- Mokinys atsako
- Mokytojas pažymi atsakymą kaip teisingą arba neteisingą
- Padaroma žala - monstrui (teisingas) arba klasei (neteisingas)
- Kova tęsiasi kol monstras nugalėtas, klasė praranda visą energiją arba pasiekiamas maksimalus klausimų skaičius
1 žingsnis: Pasirinkite savo monstrą
Kai pirmą kartą atidarote Monstro kovą, pamatysite pasirinkimo ekraną su skirtingais monstrais, iš kurių galite rinktis:

Kiekvienas monstras turi unikalų sunkumo reitingą. Aukštesnio sunkumo monstrai reikalauja daugiau teisingų atsakymų, kad būtų nugalėti.
Spustelėkite ant monstro, kad jį pasirinktumėte ir pereitumėte prie konfigūracijos.
2 žingsnis: Sukonfigūruokite kovos nustatymus
Prieš pradedant kovą, pamatysite konfigūracijos dialogą:

Kovos parametrai
1 Maksimalus klausimų skaičius
Nustatykite, kiek raundų truks kova. Kova baigiasi, kai pasiekiamas šis limitas (jei nė viena pusė neprarado visos energijos).
2 Pergalės/pralaimėjimo ribos
Atsižvelgiant į monstro sunkumą, pamatysite pergalės ir pralaimėjimo sąlygas:
- ✅ Teisingi atsakymai - Kiek teisingų atsakymų reikia klasei laimėti
- ❌ Neteisingi atsakymai - Kiek neteisingų atsakymų priverčia klasę pralaimėti
- Bet kas tarp šių rezultatų baigiasi Lygiosiomis (monstras pabėga)
3 Atsitiktinė žala (pasirinktinai)
Įjunkite tai, kad pridėtumėte žalos variacijų. Kai įjungta, žala šiek tiek skiriasi su kiekvienu atsakymu, padarydama kovą mažiau nuspėjamą.
Klasės nuotykiai
Apdovanojimų konfigūracija

4 Apdovanojimai už kiekvieną teisingą atsakymą
Nustatykite apdovanojimus, kuriuos individualūs mokiniai gauna už kiekvieną teisingą atsakymą: Patirtis, Mana, Sveikata (jei įjungta jūsų klasei), Auksas (jei įjungtas jūsų klasei).
5 Pergalės premijos apdovanojimai
Nustatykite premijos apdovanojimus, kuriuos VISI mokiniai gauna, jei klasė laimi kovą:
- Tai yra atskira nuo individualių teisingų atsakymų apdovanojimų
- Skatina komandos darbą - visi gauna naudos iš klasės pergalės
Jūsų nustatymai išsaugomi
ClassMana automatiškai išsaugo jūsų konfigūracijos nustatymus. Kitą kartą pradėdami Monstro kovą tame pačiame įrenginyje, jūsų ankstesni nustatymai bus iš anksto užpildyti.
Spustelėkite Žaisti, kad pradėtumėte kovą!
3 žingsnis: Vykdykite kovą
Kai kova prasideda, pamatysite pagrindinį kovos ekraną:

Pagrindiniai elementai:
- Monstro animacija - 3D monstras su ramybės, atakos ir skausmo animacijomis
- Sveikatos juostos - Rodo energiją ir mokiniams (kairėje), ir monstrui (dešinėje)
- Klausimų skaitiklis - Rodo dabartinio klausimo numerį (pvz., "3 klausimas iš 10")
- Plūduriuojantys žalos skaičiai - Animuoti skaičiai rodo padarytą žalą smūgiuose
- Muzikos perjungiklis - Įjunkite arba išjunkite kovos muziką
Žaidimo eiga
Nemokamas mokytojo įrankis:
- Užduokite klausimą klasei arba pasirinktam mokiniui
- Po to, kai jie atsako, spustelėkite Atsakymas buvo teisingas arba Atsakymas buvo neteisingas
- Stebėkite animuotą žalą!
- Kartokite, kol kova baigiasi
Klasės nuotykiai
Su Klasės nuotykiais:
- Užduokite klausimą klasei. Duokite jiems laiko pagalvoti.
- Spustelėkite Atskleisti mokinį, kad atsitiktinai pasirinktumėte mokinį.
- Mokinio vardas ryškiai parodomas ekrane
- Po to, kai jie atsako, spustelėkite Atsakymas buvo teisingas arba Atsakymas buvo neteisingas
- Stebėkite animuotą žalą!
- Kartokite, kol kova baigiasi
4 žingsnis: Kovos rezultatai
Kova gali baigtis trimis būdais:
Klasė laimi 🏆
Klasė laimi, kai monstras praranda visą energiją (pakankamai teisingų atsakymų).
Klasės nuotykiai
- Visi mokiniai, kurie atsakė teisingai, gauna savo individualius apdovanojimus
- VISI mokiniai gauna pergalės premijos apdovanojimus
- Spustelėkite Taikyti apdovanojimus, kad pridėtumėte apdovanojimus prie mokinių profilių
Klasė pralaimi 💔
Klasė pralaimi, kai jiems baigiasi energija (per daug neteisingų atsakymų).
Klasės nuotykiai
- Jokie apdovanojimai nėra duodami niekam
Lygiosios 🤝
Lygiosios įvyksta, kai pasiekiamas maksimalus klausimų skaičius, bet nė viena pusė neprarado visos energijos. Monstras pabėga!
Klasės nuotykiai
- Mokiniai išlaiko savo individualius apdovanojimus už teisingus atsakymus
- Klasės pergalės premija nėra duodama
Apdovanojimų taikymas
Apdovanojimų taikymas
Kovos pabaigoje (pergalė arba lygiosios) pamatysite santrauką, rodančią:
- Kurie mokiniai atsakė teisingai (ir kiek kartų kiekvienas)
- Bendri uždirbti apdovanojimai su piktogramomis patirčiai, auksui, sveikatai ir manai
- Individualūs teisingų atsakymų apdovanojimai
- Pergalės premija (jei klasė laimėjo)

Spustelėkite Taikyti apdovanojimus, kad pridėtumėte visus apdovanojimus prie mokinių profilių. Veiklos žurnalo įrašai sukuriami automatiškai su komentarais kaip "Monstro kovos teisingas atsakymas" arba "Monstro kovos pergalės premija".
Mokiniai, kurie yra išvykę arba nukritę, negaus jokių apdovanojimų.
